| .::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
| Страниц (8): « 1 2 [3] 4 5 6 7 8 » |
| 71. Denister - 08 Мая, 2005 - 19:46:14 |
| Хы хы - оказывается, что только не подумай - в миру уже есть Да да, это мне так удивительно потому как я в инете тока вторую неделю лазию http://www.igromania.ru/articles/?dv_63 А вам, уважаенмый Jim, видимо интересно самому движком заниматься - для саморазвития (Добавление) заранее прошу jm извинить за неправ написание ника - ну слепой я что поделать |
| 72. LifeKILLED - 09 Мая, 2005 - 05:08:43 |
| Знаю одну особу на форуме фанатов Стивена Кинга... Работает на двух работах, ночью стихи пишет, а рано утром, в 6 утра, не больше не меньше, заходит на форум и оставляет по семь постов в день Кстати, очень хорошая штука есть в Quake3, это такая тень, которая идет от всех плоскостей на карте, ну прямо как в Doom3, только она одна... Это так, просто к слову... Тема-то про движки... Такая тень была еще в 98-м году, а эти сиерровцы нам сейчас ее, как передовое изобретение пытаются втюшить... Фу, блин! Я же вот что хотел спросить! Короче я всю статью про BSP-деревья прочитал (почти во все въехал, хоть и С++ не знаю |
| 73. Denister - 09 Мая, 2005 - 13:53:59 |
| И еще такой вопросик: действительно ли OpenGL пашет быстрее чем Direct3D? я это прочитал то ли в форуме то ли в журнале- забыл. Мне например не нравится что OpenGL овские игрухи (в основном на движке от ID |
| 74. jm - 09 Мая, 2005 - 17:58:20 |
| Denister: Ага, извинения приняты, Дуняster'ом вас нарекать не буду Суть не api - opengl или direct3d это holy war. Даже если что-то и быстрее, в конечном итоге эта разница минимальна. Драйвера то с поддержкой D3d и opengl пишет сама контора разработчик. Они не ничего не понижают. В настройках "дров"/игры есть такая опция как vsync - синхронизация с обратным ходом луча монитора. Суть это функции - если она включена, драйвер не рисует новое изображение до тех пор, пока не завершится отображение старого кадра. В результате чего игра ограничивается герцовкой режима установленного в системе. То есть играя в игру при разрешении 1024*786 и частотой 75 Гц на экране больше 75 кадров ты не получишь. При отключенном vsync fps не зависит от герцовки монитора, но зато возможен т.н. tearing - разрывание изображения (визуально порой заметно, особенно боковым зрением). LifeKilled Ты плохо читал статью C++ тоже в сущности непричем. BSP компилятор и рендерер можно написать и на object pascal (вот к примеру поигрулька Venom компилена дельфями и писанна соответственно на паскале, но это никак её не характеризует - главное люди которые это писали и конечный результат) Другое дело что лично я object pascal (дельфи) не люблю. Кроме того компилятор неочень Про тень не понял. Какие сиеровцы ? ps Всех с праздником Победы. |
| 75. Denister - 09 Мая, 2005 - 19:21:29 |
| Ага, не видел больших коммерческих игр на Паскале, Модуле\Обероне писанных. Хотя мне Паскаль очень долго нравился - после Васика while (*char++) *char -=32; и тп. плюс адресная арифметика удобнее - но это делает С - машинно зависимым (близким в АСМу) А вот в Сети есть седые дяди, которые около 20 языков знают и предпочитают - Оберон http://www.inr.ac.ru/~info21/welcome.html Я сам БлэкБокс скачал - 8 мб - говороят очень крутой компилер - поглядим... поглядим... А Дельфа и впрямь разочаровывает размерами своих exeшников |
| 76. jm - 09 Мая, 2005 - 19:33:50 |
| Размер результирующих файлов в сущности непричем. Первый раз вижу человека который въехал в C++ за месяц (Добавление) ps как я уже говорил область применения решает. Вон Abuse был написан на Lispе и это не помешало ему стать популярной игрой в свое время. Логика в Ил2 реализована на Java. В Blade of darkness многое реализовано на python. В far cry - lua |
| 77. Denister - 10 Мая, 2005 - 21:52:18 | |
| Дак STL, это ж целая либа шаблонов классов. И напрямую к С++ не отностится - а как шаблоны делать знаю, но не часто пользуюсь. Тем более абсолютно все возможности языка - вряд ли кто юзает. Про Far Cry - интересно. LUA - что такое? Цитата:
То есть по сути мужики написали движок, которы интерпретирует яву в игре в риалтайме (или код какой нить, из явы собраный перез запуском уровня\игры) ??? ЗЫ: А в своем будущем движке будешь скриптинг какой нибудь реализовывать??? |
| 78. jm - 11 Мая, 2005 - 04:30:59 |
| STL это вообще говоря стандарт С++. Год принятия точно не скажу, но пару лет уже точно. Отстал ты от жизни Lua - www.lua.org - скриптовый язык, очень легко интегрируется в С/C++ приложения, предельно быстр. Единственный его недостаток - отсутствие объектноориентированности если так можно сказать (в отличие от тех же Ruby или Python'а). "Послужной список" - Far Cry, Baldur Gate и ещё пачка коммерческих AAA брендов. В winblood убедил ребят использовать Lua вместо своих костыликов. Используется обычно для создания небольших скриптов AI, реализации событий etc Нет, мужики ничего не писали В будущем не знаю |
| 79. Denister - 11 Мая, 2005 - 20:14:05 |
| А в Винбладе артворк откуда берете - расковыриваете готовое или даже художники есть ? А "Сreatures" спрайтовые, или 3D? Возвращаясь к Open GL, Я Call of Duty поглядел (однако движок взят из Return to Wolfenshtain). VSync устанавливал - убирал - один хрен - частота на десктопе - 85 в игре - сетчаткой чувствую - 75 В в гамесах под DX - я легко могу в DXDIAGe поправить - хотя они и по умолчанию нормально идут Я не знаю - мож кто и не замечает, а мои глаза стали очень чувствительными к прорисовке - если что не так - сразу чую... |
| 80. jm - 12 Мая, 2005 - 04:28:58 |
| Артворк оригинальный. А вообще не знаю. Я к winblood присоеденился недавно, чего там Justin'у в голову взбредет В Call of Duty (и в RtCW кстати тоже ) усовершенствованный движок Q3. Это так к сведению. Выставлял VSync где ? В игре ? А может в дровах стоит жестко обратное. А может просто видюха у тебя больше не даёт Тут ньюансов много. А чудес не бывает - гляди ещё. |
| 81. Denister - 27 Мая, 2005 - 11:29:03 |
| Интересно, почему в Халве 2, несмотря на то что анимация мимики просто классная, есть косяк - пиплы не ворочают челюстями когда говорят? С помощью такого движка могли бы и сделать.... И вообще насколько это сложно? В Максе Пейне 2 вроде бы челюсти шевелятся - но так отстойно и неестественно, лучше бы не пытались.... зы: извините за небольшой оффтопик, все равно давно не писал никто... |
| 82. jm - 30 Мая, 2005 - 10:10:17 |
| Про примерзшие челюсти это не фича а баг. Ищи патч (use da google Я ничего не пишу потому что через неделю нас видимо посетит ревизия. Ревизия это зло. |
| 83. Denister - 30 Мая, 2005 - 12:09:27 | |
Цитата:
ОООО Ревизия это ацтой!!!! Вся работа останавливается, все носятся с бумажками, которые никому не нужны, вышестоящий начальник - испуганный до чертиков тоже давит, стращает. ПАШЛО ОНО ВСЕ!!!!! ревизия эта.... НУ это к слову. А как заюзать nvemulate скажем в игре? или это только для и только для Open GL для разработчиков? Я ростодушно подумал что можно запустить nvemulate потом запустить гамесу и у меня будет красивая графика, хоть и неимоверно тормозная... зато можно скриншот хороший ляпнуть, но че то не пошло.... |
| 84. jm - 30 Мая, 2005 - 13:28:37 |
| Ну по идее так и должно быть. То есть ты должен запустить игру и получить жутко тормозящую ( менее одного кадра в секунду ) но "эталонную" картинку. А в каком смысле не пошло ? Результат какой ? Может быть просто игра под d3d заточена ? На счет скриншота ты по моему погрячился |
| 85. Denister - 30 Мая, 2005 - 22:05:16 |
| Ага, на кваке получилось.... тормоза какие..... Пора задуматься о новой видюхе Кстати в моей версии HL2:S еще и заскриптованные AI подвисают даже AI_DISABLE 0 не размориживает главных героев. Как все таки Valve поспешила выкинуть на рынок свое творение... ведь не у всех же есть канал для качки патчей и апдейтов.....все равно движок рульный....плюс дружественность к модингу.... Полядел на Moddb - там на source engine модов куча, особенно не выпущенных пока (в стадии разработки). Есть даже мод для уважаемой мной серии Resident Evil (я не в восторге от оригинальных реализаций этой игры просто жанр survival horror люблю) А вот для blood что то не видно модов - жаль.....поскольку, мне видится наилегчайший путь возродить гаму - сделать мод. |
| 86. jm - 31 Мая, 2005 - 04:12:03 |
| Ну, я бы не стал так торопиться с выводами на счет Valve... Или у тебя лицензионнийшая из копий ? А вообще мне HL2 реализация тоже не нравится - в движке единственный плюс - мощная система материалов. Шейдеры и... Всё. Остальное... Остальное сделано не ими Посмотри мой пост вот тут: http://hitech.anadyr.org/forum/index.php?showtopic=2531&st=150&p=57176&#entry57176 Тут решение всех твоих проблем с мимикой, аи и прочим. Во всяком случае мне помогло даже когда ai_disable на спасал. Ну вон, Transclusion (или Transfusion вечно путаю) этим и занимается - модят - присоединяйся |
| 87. Denister - 01 Июня, 2005 - 22:26:53 |
| А на счет Valve я погорячился, енто точно. Все сделал. Я точно не понял механизм, но вроде как LipSync_patch просто корректирует wav файлики. так как пиратка разворачивает их из ogg видимо с потерей кое каких данных - жизненно важных для шевеления губ персонажей.... Только теперь я попал на уровень с пилами и мертвяками кругом - напоминает "Butchery lovers company" из Блада.... это я про Ravenholm. Прочитал посты, jm походу тоже зацепило про зомби (Отредактировано автором: 01 Июня, 2005 - 23:13:32) |
| 88. jm - 02 Июня, 2005 - 04:16:55 |
| Наверное, у меня проблем с речью не было. Ну Ревенхольм это лучшее, что есть в HL2 по моему А ссылочку на мод можно посмотреть ? Или всё это на moddb.com и живет ? |
| 89. Denister - 02 Июня, 2005 - 19:46:42 |
| Один из (их несколько) проектов http://lastbreath.hlgaming.com/ Тока что то давно не обновлялся - затухли что ли... Есть фотки моделей, неплохо, ну - в принципе мой кореш в максе не хуже сможет. Интересно выйдет у них че или нет... Еще есть какой то проект под названием D.E.A.D. - тоже в жанре survival horror А вообще большинство модеров все таки регаются на moddb - там и найдем Только обидно - в разделе released - недоделки часто встречаются.... (Отредактировано автором: 02 Июня, 2005 - 19:48:59) |
| 90. jm - 06 Июня, 2005 - 20:12:41 |
| Вот, по ходу дела написал загрузчик моделек Doom3, пока без анимации и попиксельного освещения, но это дело времени http://uo.anadyr.org/files/mloader.zip |
| 91. Denister - 07 Июня, 2005 - 21:40:32 |
| 2 jm А ты действительно в Анадыре обитаешь? там наверно снег еще лежит че то ссылка не открылась... вот... ваще doom 3 наверно это движок будущего...моя FX 5500 плоховато тянет, а вдь в прошлом году покупал. за прогресс надо платить...но не охота... неплохо бы если бы кто кинул ссылку на банальный ликбез по современным 3D технологиям, а то искать лень. ну там: нормалмеппинг, шейдеры, (бампмеппингом занимался еще в студенческие годы) и все такое... ЗЫ: тени в HL2 и впрямь кривые - неужели не пофиксили такой гон (Отредактировано автором: 07 Июня, 2005 - 21:54:00) |
| 92. jm - 08 Июня, 2005 - 04:10:06 |
| Правда живу Ссылка не открылась потому, что вчера около полуночи (по нашему времени) сдох сервер На движке Doom3 уже активно делают Q4. Самая лучшая ссылка это www.ya.ru Что хочешь обсудить ? Тени скорее всего у тебя из за дров глючат. В HL2 лайтмепы (статика) и шадоумапы (на счет этого не уверен). В дум3 вроде как унифицированная система освещения - никаких лайтмэпов, тени стенсильные. Стенсильные тени vs шадоу мапы это практически holy war (Добавление) ps Все, сервер подняли, можно качать |
| 93. Denister - 16 Июня, 2005 - 00:24:26 |
| А какой API по физике поддерживает DOOM3? Вот говорят doom3 это куча новых технологий, а я в журнале прочел что осенью выходит в продажу железка PhysiX - это такой PPU (Physiсs Processing Unit) ускоритель расчетов физики (круто?) и его API уже поддерживает UE3 Из возможностей: - моделирование взрывной волны - реальные волны на воде - моделирование столкновений (включая одежду на теле, волосы) |
| 94. jm - 16 Июня, 2005 - 04:07:02 |
| У дум3 физика своя. Кстати говоря, если мне память не изменяет вся она внешняя и видна при скачивании Doom3 SDK. В Unreal3 они интегрируют Novodex - полный сдк можно скачать бесплатно, недавно кстати вышла новая версия. В Duke Nukem Foreva (гы гы гы, форева это наверное время разработки) используют meqon (www.meqon.com). Советую посмотреть демки - штука уровня небезизвестного Хавок'а, а местами даже лучше. СДК дают, но для работы нужно интернет соединение, иначе симуляции физики не происходит. Хавок можно получить бесплатно прямо из стыбренных исходников HL2 Про железяку слышал. Время покажет |
| 95. Denister - 16 Июня, 2005 - 10:17:50 |
| Я вообще мечтаю о такой фишке: кирпичная стена строится из отдельных кирпичей. нежду кирпичами существуют прочные связи (типа цемент) степень прочности можно задать в properties. Прочие элементы зданий - двери, окна, лестницы, строятся по тому же принципу (например у двери минимальная единица - расщепленная доска.) В результате при взрыве TNT кирпичную стену корежит, ведет, она трескается, разлетается. Двери, окна, дробятся от удара ногой и т.п. И вообще, меня бесит, когда в игре куча мусора (или проволочная решетка) загромождает проход, и эта куча не поддается воздействию динамита, гранатомета и другого оружия... (Отредактировано автором: 16 Июня, 2005 - 10:50:32) |
| 96. Hellen - 16 Июня, 2005 - 11:58:27 | |
Цитата:
учИте сопромат??? |
| Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |