| .::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
| Страниц (8): « 1 2 3 4 5 [6] 7 8 » |
| 114. LifeKILLED - 15 Октября, 2005 - 16:13:30 | |||
| "LifeKILLED , а что с видюшкой у тебя случилось? Померла, что ли?" - Не-а, к новой материнке не подошла. Новую собераемся прикупить, но все никак. Цитата:
К слову, о Doom3. В третьей кваке плоскости просто темнеют, а в нем, похоже, тенями разбивается все видимое пространство. Единственное сходство - расчет координат (хотя я где-то слышал, что Черноместный движок создан с нуля). Цитата:
Если ты о плоском контуре на полу, то он и в Quake2 был. Омерзительная штука. Но все же такую стентильную тень, как в Quake3, я не видел почему-то нигде, чтобы она, да еще обтекала пол... Конечно, там она криво работала, как сказал Blackwinged, потому что работала относительно Цитата:
Шутник А вообще-то, я бы хотел знать, в чем заключается система Шейдеров? Все слышу со всех сторон, а что это значит, не знаю. |
| 115. jm - 15 Октября, 2005 - 17:46:13 | ||
| Стоп, я ошибся. В Blood/Shogo конечно никакие не стеньсильные тени, а обычные проективные. А артефакты как раз потому, что буфер трафарета не используется. Именно при помощи него можно было бы решить эту проблему. Цитата:
Это ты как визуально по теням сразу расчитал сходства расчета координат ? Цитата:
Ну конечно Шейдеры или правильнее будет их назвать вершинные и пиксельные программы это замена T&L пайплайна (в случае вершинных шейдеров) и модуля мультитекстурирования (в случае пиксельных). Про шейдеры я уже где то распинался вроде Сначала о вершинных шейдерах. Суть в том, что раньше трансформации и вертексное освещение (стандартное, обычно им никто не пользовался в играх Пиксельные шейдеры, как я уже говорил, это замена модуля мультитекстурирования. История приблизительно та же. Модуль умел выполнять только некоторые операции. С появлением GF256 (первый GeForce) мы получили некоторую свободу и функциональностью - называлось это дело Register Combiners. Причем в DX их функциональность осталась за бортов - они были доступны только в OpenGL. Просто потому, что каждая версия DX это жесткий стандарт, а opengl имеет механизм расширений - по сути и плюс и головная боль разработчиков Версий шейдеров много. Отличаются функциональностью, набором доступных инструкций и регистров. Уже в планах версия 4.0. АТИ карты пока держат только 2.0X версии пиксельных шейдеров, в то время как Nv карточки 3.0 Ну естественно разные карточки держат разные версии. К примеру GF 4 держит вершинные шейдеры 1.1, пиксельные 1.1, 1.2, 1.3. За исключением MX версии. Gf4 Mx это большой маркетинговый обман Если gf2 это Nv15, gf3 это Nv20, то gf4mx это Nv17 FX карточки уже поддерживают ps 1.4 и 2.0 но делают это из рук вон плохо. Если бы не 6x00 серия, NVidia было бы очень плохо Вершинные шейдеры эмулируются (или лучше сказать замещаются) процессором , пиксельные нет. Хотя в качестве демки есть проектик где демонстрируется софтовая версия пиксельных шейдеров. Ссылочку я бросал. Но это так - игрушки. Для реальных проектов это не подойдет. (Добавление) ps Надеюсь доходчиво объяснил и не особо загрузил (Отредактировано автором: 15 Октября, 2005 - 17:51:37) |
| 116. Blackwinged - 16 Октября, 2005 - 04:05:12 | |||
Цитата:
Да, было такое чудо, Savage 2000 только именовавшееся. Ещё тот "фрухт". После его выпуска из-за дико низкой производительности автор данного чипа - S3 Graphics почти в одночасье накрылся тазом. Цитата:
Ну а серия 7800 - мечта геймеров и лучший подарок в нагрузку к FEAR. К слову, ATi со своей новой линейкой X1800 опять умудрилась обставить линейку 7800 nVIDIA в большей части тестов и игр, работающих под Direct3D, но начисто продула оным же по скорости работы в OpenGL. Кстати, теперь и карты ATi держат 3-ю версию шейдеров. (Добавление) Цитата:
Что, тоже платформу меняешь? Второй сервер "ОНО" устроите? |
| 117. jm - 16 Октября, 2005 - 10:02:27 | |
Цитата:
И не прошло и двух лет |
| 118. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:03:40 |
| Я вообще задумывался вот над чем: любой современный движок использует ускоритель. То есть получается - выше головы не прыгнешь? все красивости -которые можно выжать - жестко заложены в карточке и в версии Директ Хэ. А этот программируемый АЛУ? многими ли способами можно его запрограммировать? то есть.. мне.. (черт придется сказать это) глупенькому не понятно - что остается программеру ? - взять все это - и собрать в кучу: захотел так, а захотел - эдак, но набор функций по выводу графики - все равно жестко регламентирован Где то встречал статью, про то, что Кармак работает в тесном контакте с ATi и nVidia, что они там обсуждают что и как надо бы забацать/// Короче, когда все расчитывалось на проце - было романтичное время - жаль что разнообразия игрушек такого не было...(слабо было без API программить...) Долой ускоритель - давай второй проц - параллельный и полностью программируемый |
| 119. Blackwinged - 01 Ноября, 2005 - 19:18:49 | |
Цитата:
Это ж когда было... Когда Кармак DooM 3 стал делать, nVIDIA выпустила "фрухт" под названием GeForce 5800 (nV30), который по скорости работы откровенно проиграл Radeon 9800. Ну и стали они DooM 3 под карты ATi оптимизировать. Но тут два события произошло, в итоге которых Кармак и ID от ATi отвернулись. nVIDIA состряпала чип nV35, в миру - GeForce 5900, в который заложили такую бесподобную вещь как UltraShadow, де-факто сейчас ставшую одной из ключевых примочек OpenGL, и второе событие - по вине кого-то из ATi альфа DooM 3 уплыла в сеть. Если эту штуку - UltraShadow - в игре включить, то карте куда легче тени будет рисовать. Да и на сцене сейчас уже вторая инкарнация этой технологии существует как лучшее доказательство живучести. |
| 120. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:57:06 |
| (_==_) (Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 20:29:44) |
| 121. jm - 01 Ноября, 2005 - 20:50:54 | ||||||
Цитата:
Смотря что для тебя голова. Если полигоны - то да, выше их не прыгнешь. А дальше полёт твоей фантазии. Другое дело, что человек вряд ли создаст что-либо новое - ему свойственно подражать. Что до полигонов... С появлением шейдеров 3.0 доступны и воксели http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Voxel.htm Или книги серии shaderx почитай. Там было про воксели на современном железе. Цитата:
Ты несешь какую то чепуху Цитата:
И ati и nv имеют программы поддержки и консалтинга разработчиков. Про это я много не знаю потому говорить не буду. Просто, когда ты в очередной игре видишь уже приевшуюся эмблему Nv - тут явно работали в содружестве с инженерами Nv. И ничего плохого в этом вобщем то нет. Они учат, как выжать больше "попугаев" Doom3 оптимизировали под Nv, HL2 под Ati. Хотя революционности в HL2 вобщем то нет. Ну это так, примеры из жизни. Цитата:
Дело совершенно не в API, а просто вычислительных мощностей не хватало. Цитата:
Нужен не просто процессор а специализированный процессор. И этим процессором сейчас и является твоя видеокарта - GPU. Очень жаль, что ты этого не осознаёшь (Добавление) Цитата:
Ой, как я не согласен со многим, что тут написанно. Я не думаю, что кармак начал делать дум как раз тогда. Движок дум 3 судя по интервью того же Кармака он начал делать сразу после выхода Q3 (без аддонов). Тогда шейдеров как таковых не было. Я об этом уже писал. Был революционный GeForce256 и его потомки в котором были register combiner'ы - по сути предки шейдеров. На счет линейки Fx (Nv30+) по моему ты не прав. Лучшей картой для Doom признаны отнюдь не FX' карты, а 6x00. Fx линейка изначально была неудачной. В подробности почему и как вдаваться не буду. Я честно говоря вообще не слышал об ультра шадоу. И кроме того это НЕ ПРИМОЧКА OpenGL Возможно это какое-то рекламное название "маркетинговых" обезьян. Скорее всего речь идет о двусторонних операциях со стенсил буфером или если угодно просто двусторонний стенсил буффер. Боюсь он появился раньше и 5900 тут не причем. 6x00 это не вторая инкарнация. Это новая архитектура. Точно так же как Gf3, который был новой картой а не продолжением Gf2. А вот Gf2(Nv15) и Gf4(Nv25) это дальнейшие развития Gf256(Nv10) и Gf3(Nv20). Ну не считая мутанта Gf4Mx (Nv17) Конечно, все зависит от того, как на это смотреть, в любом случае это видеокарты одной фирмы Не думаю, что id очень обиделась что демка уплыла. Кроме того, откуда у тебя такая уверенность, что виновата именно ati ? Вобщем не согласен я (Добавление) ps Пояснение, дабы не вызывать недопонимание - HLSL, GLSL и Cg это языки высокого уровня для написания шейдеров. А то там в контексте может показаться что речь всё еще идет об шейдерном ассемблере и получится некоторая каша. (Добавление) pps В продолжении темы. Посмотрел игровые тесты из 3d mark 2005... Думаю уйти в моностырь. Впрочем после просмотра шотов из грядущего Morrowind тоже об этом задумывался. И даже не в женский (Добавление) ppps Кому интересно, посмотрите вот это: http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/DeferredShading.htm Именно на базе этого (я имею ввиду сам алгоритм конечно, а не эту демку И вот ещё из той же оперы + ещё некоторые плюшки: http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php (Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 21:25:17) |
| 122. Blackwinged - 02 Ноября, 2005 - 02:15:06 | |||
Цитата:
Я имел в виду, что nVIDIA ввела с выпуском nV35 это расширение OpenGL в список технических новинок своего чипа. А ввела как раз как расширение алгоритма отрисовки теней. А так как ID хотела всех впечатлить своими тенями и освещением, а у ATi аналога этому варианту не было тогда и сейчас нет, то понятно, к кому ID устремилась бодрым галопом. К слову, у карт ATi был всегда очень скудный набор расширений OpenGL. Цитата:
В "Компутерре" писали. Цитата:
Посмотри ещё из третьей "Готики". Там авторы используют одну из новых технологий по отрисовке деревьев SpeedTree от IDV. Есть демка Trees of Panganea, вот там она показана. Её уже и Epic в UnrealEngine 3 вкатала, и nVIDIA будет всеми графическими силами поддерживать. (Добавление) jm, если не возражаешь, один вопросик. Нашлась небольшая цитата из теста процессора S3 GammaChrome в сравнении с 6600GT и Radeon'ами. Цитата: "Благодаря особенностям архитектуры NV4x, позволяющим записывать удвоенное количество значений Z за такт, GeForce 6600 далеко опережает остальных участников теста, однако, GammaChrome, лишенный поддержки UltraShadow II, также демонстрирует неплохую эффективность работы с Z-буфером, более чем в полтора раза опережая RADEON X600 PRO." Что за значения Z? По ним что считается? Я в этом деле не очень разбираюсь. Кстати, насколько я понял, UltraShadow - это не только расширение алгоритма отрисовки, но и нечто большее. Во всяком случае, если его врубить в DooM 3, прирост по скорости будет. Я сам его постоянно включаю после установки. (Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 02:24:41) |
| 123. Slava - 02 Ноября, 2005 - 04:08:17 | ||
| http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php Цитата:
Что это??? (Добавление) http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=7&topic=2&start=1#1126420877 Цитата:
Самый свежий на данный момент DirectX 9.0c. Или я тоже чего-то не понимаю. |
| 124. jm - 02 Ноября, 2005 - 08:36:03 | ||||||
Цитата:
Я думаю сам алгоритм отрисовки теней непричем. Скорее речь идет об внутренней архитектурной фишке ускоряющей процесс. Цитата:
Ну, компутерра взяла что нашла в интернете. Никто ведь не знает что реально было Цитата:
Ой, мне ещё только Готики не хватало. Тогда окончательно уйду в депрессию Цитата:
z значения это собственно... Вобщем смотри на пальцах - что есть вообще z-buffer. Это скажем так image space алгоритм. Происходит отрисовка сцены. Поступает пиксель. У него есть значение Z (а точнее там используется обычно 1/Z, но это уже детали реализации, далее по тексту буду писать просто Z). Это значение сравнивается с уже записанные Z значением. Если оно меньше, пиксель рисуется, а новое Z записывается в Z буффер. Вообще говоря условия сравнения можно менять. Поставить скажем больше Ох... Ну тогда тебе убер вопрос - а как же врубить в Doom3 Ultra Shadow ? Это архитектурное усовершенствование. Ничего тебе врубать не надо мне думается. Оно уже работает, это внутри. И никак оно не влияет на сам алгоритм. Хотя в свое время Кармак вроде как усовершенствовал алгоритм и по идее именно этим мы обязанны аппаратной поддержкой "двустороннего стенсила". Впрочем может я дурак и ты мне найдёшь консольную комманду Цитата:
Очередная версия Dx 9 %) Цитата:
Нет. Самый свежий Dx 9.0 d. Вроде бы %) То, что я написал про BF2 по моему и есть оно. На счет DX вообще, вот смотри: dx90b_sdk_devruntime.exe (базовая инсталяха dx sdk 9b) обновления: dxsdk_apr2005.exe dxsdk_dec2004.exe dxsdk_jun2005.exe dxsdk_oct2004.exe Это то, что есть у меня. SDK. Столько было обновлений (это ещё по моему у меня не все). Соответственно скорее всего столько раз менялся и сам Dx runtime. Так что вот (Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 08:54:30) |
| Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |