.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Shadow Warrior TC
1. Лекс - 25 Ноября, 2014 - 17:07:22
Я думаю было бы несправедливо оставить новую версию Shadow Warrior TC в темке на здум-форуме. О соотечественниках я тоже думаю как-никак)

Предыстория для всех:
Как то был момент, я баловался декорейт-кодом, мутил всякие пушки. Первым небольшим модом был Alien Trilogy, который у меня сейчас так и заморожен. Мне тогда, да и сейчас в принципе, очень нравилась игра "Трилогия чужих" с разнообразными врагами, уровнями, но столбняк вышел когда дело дошло до спрайтов врагов. Где их брать и как брать - вопрос который волнует меня и сейчас. Пока мод заморожен, но как только что то выйдет со спрайтами монстров - можно будет запилить НОРМАЛЬНУЮ конверсию, а не поделки, как на здум-форуме.

Плавно перейдём в тематику build-игр. Ровно тогда же, когда вышел столбняк, я переключился на мою не менее любимую игру - Shadow Warrior. Игру которую я прошёл даже в стрёмном русском переводе, и английском на последнем уровне сложности)
Ресурсы билдовской игрушки вкрыть было не так уж и трудно, было гораздо труднее воссоздать оригинальные анимации оружий, врагов, итемы.
Мод прошёл немало переделок. Как когда то я писал в описании на ютюбе к демонстрации мода - занимался фигнёй и вычислял офсеты оружий из разложенного на кадры видео. Но до этого я дошёл позже, когда понял, что вид мода был дерьмовый и нужно было всё кардинально переделывать Улыбка
Потом всё снова прошло переделку, но уже с учётом думовского поведения кадровмонстровитемовфизики и вообщем доплыло до той альфы, которую я выкладываю сейчас.

Что в данный момент сделано:
1. Первое и самое главное - боле менее отлажены оружия и их анимации. Даже буржуи удивились, хотя некоторые типы умудрились обвинить меня в плагиате и сказать, что делал всё не я вообще)
2. Основные носимые итемы боле менее переделаны и отлажены.
3. Монстры. Хмм... я уже и не помню сколько раз я их переделывал, но довольно много. Сейчас уже выглядит довольно неплохо.

Последние изменения:
1. Меч и кулаки покрываются кровью, если побить монстров)
2. Добавлены новые монстры из оригинальной игры - Momma Ripper, SumoGuy, Невидимые ниндзя.
3. Переделана система спавна монстров - играть стало ЗНАЧИТЕЛЬНО легче, т.к. все мобы перестали просыпаться одним разом, если начать пальбу.
4. Немного подкорректированы дамаги оружий, однако основной игровой баланс всё равно очень хромающий, пока что не ставлю его главной задачей, т.к. не все монстры перенесены.
5. Сами монстры теперь не такие резвые как раньше и двигаются довольно плавно)


Ссыль на последний билд мода:

http://s000.tinyupload.com/?file_id=36556929645067818141

Развлекаемся и параллельно пишем про баги, пожелания по балансировке(балансировка ТОЛЬКО в дамагах, анимации не затрагиваем) ну и вообще по игровому процессу(что копирует оригинал, что не копирует. Поверьте, задумка - именно качественно перенести все, в идеале скопировать)

2. flanker - 25 Ноября, 2014 - 19:58:42
> Shadow Warrior TC на здум
эээээ, а почему не jfsw?

3. Лекс - 25 Ноября, 2014 - 22:13:14
Цитата:
эээээ, а почему не jfsw?

Ну наверное скорее всего, потому что JFSW - это порт оригинальной игры, а Zdoom - порт дума. Собсна задумка состоит в том, чтобы максимально приближённо перенести все с оригинальной игры в думовский движок с учетом его параметров. Сейчас здумное ядро позволяет творить очень разнообразные вещи))

4. flanker - 26 Ноября, 2014 - 11:41:09
Цитата:
но столбняк вышел когда дело дошло до спрайтов врагов. Где их брать и как брать - вопрос который волнует меня и сейчас. Пока мод заморожен

и насколько удалось продвинуться?
Код:

palladium:~/mydev/dos/alien/CD/SECT11: file ./122GFX.BIN
./122GFX.BIN: IFF data
palladium:~/mydev/dos/alien/CD/SECT11: hexdump -C ./122GFX.BIN|head
00000000  46 4f 52 4d 00 05 11 e8  50 53 58 54 49 4e 46 4f  |FORM....PSXTINFO|
00000010  00 00 00 10 00 01 00 01  08 00 33 01 05 00 05 00  |..........3.....|
00000020  06 00 01 00 54 50 30 30  00 01 00 00 b0 ac b0 b0  |....TP00........|
00000030  ac b0 b0 ac b0 b0 ac b0  b0 ac b0 b0 ac b0 b0 ac  |................|
00000040  b0 b0 ac b0 b0 ac b0 b0  ac b0 b0 ac e0 de e0 e0  |................|
00000050  e0 d0 d3 d3 d0 d3 d3 de  de e0 de d0 c2 de de de  |................|
00000060  de de d3 d3 d3 de d3 e0  e4 e0 de e0 de de de de  |................|
00000070  de e0 de de de de e0 de  de de de e0 de de de de  |................|
00000080  de e0 de de de de e0 de  de de de e0 ed eb d0 5e  |...............^|
00000090  f9 de de 5c de f7 eb 5e  f9 f9 ea 5e fb f7 dc ce  |......^...^....|

https://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format

Цитата:

Interchange File Format (IFF) — формат файла-контейнера, разработанный в 1985 году корпорацией Electronic Arts совместно с Commodore для новой платформы Amiga с целью упростить обмен данными между ПО различных производителей. Контейнер IFF может содержать любые данные (звук, графику, текст и пр.)

Код:
typedef struct {
 
    char ID[4]; // FourCC идентификатор
    LONG Size; // Размер блока данных
    UBYTE Data[Size]; // Данные
    } Chunk;


Цитата:
There are predefined group chunks, with type IDs ‘FORM’, ‘LIST’ and ‘CAT ’. A FORM chunk is like a record structure, containing a type ID (indicating the record type) followed by nested chunks specifying the record fields. A LIST is a factoring structure containing a series of ‘PROP’ (property) chunks plus nested group chunks to which those properties apply.

5. flanker - 26 Ноября, 2014 - 18:44:39
хотя нет, уже нагуглил на олдгеймс. вопрос исчерпан.

6. Лекс - 28 Ноября, 2014 - 16:34:10
Да, да, я тоже пытался что то расшифровать, но у меня во первых - тупо мало знаний в этой области, во вторых -в игре используется какая то странная компрессия у спрайтов.(Хотя мб она и не такая странная, как кажется, просто как уже упоминал - познаний по форматам довольно мало)
Та структура не очень сильно подходит. Если файл разбирать дальше, то выясняется, что один отсек TP00(у спрайтов он называется F000 - расшифровывается как Frame 000) может содержать не один спрайткадр, а например 7 или больше. Сами то куски файлов найти можно, но вот я пока не смог понять как вообще расчитываются смещения в файлах. Зато понятно, что файл сам по себе древовидный и в 16битных спрайтах использует свою палитру(которая кстате лежит вообще открыто, отдельным отсеком C000 - Colour 000)

Кстате flanker - у тебя есть какие либо знания в структурах файлов(по компрессиям изображений)? Можно было бы списаться в скайпе например и я бы рассказал по подробнее, что смог откопать, пока формат ковырял. Гляди того осуществим мечту многих людей - вынуть ресурсы трилогии чужих))

(Отредактировано автором: 28 Ноября, 2014 - 16:43:34)

7. flanker - 29 Ноября, 2014 - 07:52:47
от меня к сожалению тоже толку мало, я, как уже говорил, ни разу не специалист.
>знания в структурах файлов(по компрессиям изображений)
нужно делать поправку на время. основной метод компрессии который использовался в то время зто RLE, т.е. когда последовательность одинаковых байтов заменяется парой: {количество:значение}
Во множестве блоках файлов трилогии я видел длинные провторяющиеся последовательности байтов, это значит, что компресси там нет, это чистые RAW данные. Сложные форматы компресии начали появляиться только с появлением пентиумов. Но в игрострое такие форматы не очень любят, потому как картинку надо выдавать в режиме реального времени, тратить время на сложную декомпресси никто не будет. В целом, в файлах я не увидел ни шифрования ни даже контрольных сумм. Что это дает? что бы понять структуру и назначение тех или иных блоков данных, можно в hex-редакторе RAW данные забивать, например, нулями и смотреть как это отобразится на графике. Отсюда делать выводы.
на данный момент я разобрался только со длинами блоков:

красным и синим указаны общий оффсет файла и оффсет блока TP00(для других блоков оффсеты также идут: четыре байта сразу после идентификатора). Наиболее любопытно здесь то, что смещения записаны не в обратной нотации, т.е. обычно многобайтное число пишется по принципу: младшие байты в младшие адреса. здесь наоборот. возникает вопрос, насколько широко используется этот принцип...
это пока все, что есть. Если еще что найду, дам знать.

8. Лекс - 01 Декабря, 2014 - 14:10:28
Цитата:
нужно делать поправку на время. основной метод компрессии который использовался в то время зто RLE, т.е. когда последовательность одинаковых байтов заменяется парой: {количество:значение} Во множестве блоках файлов трилогии я видел длинные провторяющиеся последовательности байтов, это значит, что компресси там нет, это чистые RAW данные.

Не совсем. В файлах с текстурами(блоки с названием T000 - Texture 000) по сути лежит разжатая графика, почему - потому что изображение само по себе большое(на сколько знаю там дальше где то есть байты отвечающие за разрешение, размер картинки как правило 256х256, а сама структура чем то напоминает ту, что у bmp, поэтому одна программа у меня изображение там видит).
Для интереса посмотри спрайты мостров или спрайты оружия. Когда откроешь файл, там будет блокблоки с названием F000...F003 и т.п. При как писал ранее, по моему предположению F000 расшифровывается как Frame 000 и содержит в себе не один спрайт, а сразу кучу. Т.е. это уже своеобразная иерархия. Для наглядности покажу скрином:


1600x900(276.67 kB)

Я отметил самое основное. После блока F000 по всей видимости идут два разделительных байта, после них идут байты, отвечающие за какие то параметры конкретного изображения(кадра). Один отвечает за фон это точно - проверил уже не на одном похожем файле(и у монстров файл со спрайтами такой же, на скрине файл со спрайтами пистолета). После того, как закончится первый кадрспрайт, в ЭТОМ ЖЕ блоке(т.е. F000) есть ещё одно изображение, где есть такие же параметры. Если менять числа в этих параметрах(кроме фона), то игра летит, что наводит меня на мысль, что тут что то связано со смещением(может и не полностью, пока я не совсем понял что отвечает за разрешение в этом наборе параметров).
И тут я опять вернусь к сжатию графики. Посмотри на скрине справа символьный код. Мне вот покоя не даёт этот символ "P". При чём если поменять в нём значение, то изображение не ломается полностью, а как то частично. Мб это и есть что то наподобе RLE?




(Отредактировано автором: 01 Декабря, 2014 - 14:17:09)

9. [M210®] - 01 Декабря, 2014 - 14:41:44
Я так понимаю, вы обсуждаете ART-файл?



226x136(12.39 kB)



Картинки там не сжатые

Структура ART-файла:

artversion
numtiles
tilestart
tileend
tilesizx[]
tilesizy[]
{
AnimLength
XOffset
YOffset
AnimSpeed
}
Picture[]


(Отредактировано автором: 01 Декабря, 2014 - 14:43:30)

10. Лекс - 01 Декабря, 2014 - 19:13:10
Не не не братиш, мы обсуждаем bnd файлы(и b16) в игре alien trilogy. Мод в начале темы про билдовскую игрушку ведь, в ней то я вынимаю что мне нужно. В трилогии чужих спрайты скорее всего именно сжатые.

11. [M210®] - 01 Декабря, 2014 - 23:45:56
Да, точно, извиняюсь, невнимательно прочел первый пост Улыбка

12. flanker - 02 Декабря, 2014 - 17:08:22
>Мб это и есть что то наподобе RLE?
да, похоже, но вариантов rle много, и какой конкретно именно используется в игре сложно сказать. про rle почитай здесь:
http://compression.graphicon.ru/book/part2/part2__2.htm
на мой взгляд более подходит второй алгоритм, но тут считать байты надо.
>содержит в себе не один спрайт, а сразу кучу
F00, TP0 и прочие 'pages' это как понимаю не рабивка изображений, а разбивка файла, чтобы движку с им было проще работать. т.е. все изобажения скинуты в один большой файл, из которого движок вырезает кусочки. Обычная практика в игрострое. Избавляет от необходимости постоянно искать нужный файл на медленном диске. На каждый левел свой набор текстур. Общие спрайты, вроде оружия и врагов вынесены в отдельные файлы. тоже самое с палитрой. Общая часть храниться в одном месте, остальное подгружается кусками.

(Отредактировано автором: 02 Декабря, 2014 - 17:22:48)

13. Лекс - 20 Декабря, 2014 - 18:41:25
Дорогие друзья, я рад вам сообщить, что я наконец доделал всех монстров и выкладываю очередную демонстрацию. Пока что балансировка очень, ОЧЕНЬ тестовая поэтому на неё внимание не обращаем.

Последние изменения:
Все боссы(в том числе и из дополнений).
Добавлены новые итемы и новые спавнеры для патронов.

Так же подумываю над тем, чтобы сделать лого и меню из оригинала)

Ссылка на последний билд:
http://s000.tinyupload.com/?file_id=15443967782834921706

14. Лекс - 27 Декабря, 2014 - 17:22:59
И так парни, к вашему вниманию показываю очередной билд шедоя.

Последние изменения:
- Изменены мелкие баги в оружии(Guardian Head)
- Переделана система расчленёнки и крови(Ниндзя умирают теперь красиво)
- Добавлены таунты у Лю Вонга:
- Кулаки(Фразы после убийства кулаками)
- Меч(Фразы выбора оружия и разрубания врагов)
- Сюрикены(Фразы выбора оружия)
- Фразы Подбирания огнестрельного и прочего оружия.

Вообсчем наш Лю Вонг по немногу оживает))
И конечно же ссылка на последний билд:
http://s000.tinyupload.com/?file_id=55303160225001839380
Развлекайтесь!))))

15. Лекс - 15 Января, 2015 - 19:59:35
И вот очередной мультипост от меня, мдя.... неважно)
Важно, то, что я выкладываю на всеобщее обозрение очередную сборку.
И так в этот раз мне пришлось выбирать - делать чисто под зандро или делать чисто под последний здум. Я выбрал для себя золотую середину и тупо сделал две разных версии, пока ещё, мода.

Вообщем последние изменения:
- Стартовая анимация из оригинальной игры теперь тоже тут!)
- Небольшие изменения в балансе
- Добавил нового монстра из оригинальной игры - пчела(или оса, как угодно)
- Исправления в рокетнице - у атомного взрыва добавлен радиоактивный дым и исправлены офсеты у спрайтов взрывов.
- Подправлена бомба липучка(правда всё равно работает пока что кривовато)
- Фикс для задорнова - У огромного босса-змеи в гоззо-версии используется функция A_Warp для движения черепов вокруг монстра, сейчас до меня допёрло как манипулировать тидами без ущерба и используется ACS-скрипт, но это только в зандро версии.
Ссылка!:
Зандро-версия:
http://s000.tinyupload.com/?file_id=50155575854147974975

Гздум-версия:
http://s000.tinyupload.com/?file_id=37572774921208079932

Следующие планы:
- Наверное переделаю оружие GuardianHead, ибо теперь до меня допёрло как делать более оптимизированный магческий круг.
- Конечно же баланс!
- Может быть - мап-пак на основе оригинального контента. Геометрию уровней можно сконвертить, почему бы не попробовать сделать очередной зблад-мапс, но уже на основе шедоя?)
- Конечно же баланс для дм!

Кто хочет немножко Вонга?)

16. [M210®] - 21 Января, 2015 - 21:18:15
Что-то последняя сборка у меня не запустилась, предыдущая работала:

Код:

Script error, "ShadowWarriorBackup.pk3:actors/shuriken" line 111:
"INVENTORY.NOSCREENFLASH" is an unknown flag
 
Script error, "ShadowWarriorBackup.pk3:actors/effects" line 337:
"NOTAUTOAIMED" is an unknown flag


(Добавление)
Обновил GZDoom, запустился. Неплохо Улыбка
Напрягают только думовские спрайты и несоответствие "духов" оригиналу...в оригинале они когда прозрачные, еще и черные, и кажется, плоские...их можно не заметить, если дух летит на тебя, их видно только боком было.

17. Лекс - 22 Января, 2015 - 17:59:52
Думовские спрайты всегда напрягают, когда есть несоответствие)
На счёт призрака - увы, конкретно в здуме конечно темную прозрачность сделать можно, но только специальной "проперти"(параметром) и она как правило постоянна и неизменна, т.е. будет строго тёмной и призрака не будет видно вообще. Прозрачность в данный момент запилена с помощью спец функции, которая увы поддерживает мало чего, как говорится что есть то есть)
К моду и вправду не хватает своих карт(или по крайней мере уровнем выше, чем стандартные ванильные карты дума)

18. [M210®] - 25 Января, 2015 - 11:22:30
Надо же, а я думал, что Zdoom не уступает по функционалу eDuke32, ну ладно, и так весело))

19. Лекс - 25 Января, 2015 - 16:08:34
Цитата:
Надо же, а я думал, что Zdoom не уступает по функционалу eDuke32, ну ладно, и так весело))

Он и вправду не уступает по функционалу, просто в здуме система взаимодействия объектов немного другая(даже физика не такая "деревянная" как в дюке например). И в плане кадрованимации гораздо легче работать(можно управлять тиками, количеством действий на кадр и всё в таком роде, правда стандартная скорость работы кадров(не рендеринг) как правило всего 35, но это не шибко страшно)

20. Лекс - 07 Февраля, 2015 - 17:30:57
И так очередная сборка.
Хорошие новости:
- Оружие "Голова-Демона" переделано(касаемо анимации, теперь работает на АЦС, так же как узи), магический круг теперь не глючит в мультиплеере и создаётся у каждого игрока.
- Микро-узи подправлено - добавлены трасера и теперь нельзя сразу выбрать второе узи, пока не подберёшь ещё одно.
- Исправления в рокетнице, касаемо взрыва атомной бомбы - теперь выглядит по красочнее)
- Немного исправлен баланс(в основном хитсканеры, т.к. их на стандартных картах дума стало в 2 раза больше, собсна они теперь умирают быстрее и не такие резвые)
- У узи исправлены ошибки в гильзах(невидимые акторы)
- Фикс персонально для зандро версии - джибсы теперь не являются целью у оружия(они просто пропадают, увы больше ничего не сделаешь, нужный флаг в версии 2.0 тупо не держится ещё...)
- Персональные джибсы у Лю Вонга - голова и ноги. Голова отлетает на манер хексена(херетика)

Ссылки
GzDoom Версия:
http://s000.tinyupload.com/?file_id=52491162786957333629

ZandroVersion(пока держит только 2.0 версия):
http://s000.tinyupload.com/?file_id=08544629915582832827

Наслаждайтесь!
Кто хочет немножко Вонга?)

21. Лекс - 01 Февраля, 2017 - 17:35:17
И так спустя долгое время я выкладываю кое что по интереснее.
Не так давно я постил скриншоты, на doompower, первой карты. Я "относительно" её доделал, нет только выбора сложности.
Карта оказалась крепким орешком в плане геометрии и наворотов. Некоторые вещи я так и не смог перенести, т.к. упор у меня есть ещё и на онлайновую игру, а зандро не очень классно работает с порталами(т.е. поезд перенести не получилось, хотя в новых вариантах гоззы уже есть вполне рабочие порталы как в дюке).
Работает пока только под Gzdoom. Для зандро своя версия, т.к. не все флагифишки доступны в кодовой базе. Строго GL-режим порта(пока что, как воксельные машинки сделаю, так будет софтвар).
В самом моде обновлены некоторые акторы, спрайты оружий для широкоформатов. Муз. пак пока сделан без рандомайзера, т.к. это некорректно работает с картой.
Ссылка на пак:
http://www.mediafire.com/file/jizyh2lo2fy33u9/ShadowWarriorBackup.rar
Строка запуска:
gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file BULLET.wad -file SWMapPack.pk3 -file ShadowWarriorBackup.pk3 -file ShadowWarriorMusic.pk3
Старые скриншоты, для подпитки интереса конечно) :

















Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP