Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
In Blood We Trust
GL Blood Alpha
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]

GL Blood Alpha
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Не согласен: к сфере тягомотно подберать текстуры (хотя в 3ds max 6 такая текстурка делается одним нажатием клавиши), разве что горы делать овалом, а небо делать плоское.

Слабак? Не думаю! У тебя за плечами опыт, а он многого стоит. Лично я подумываю над портированием Catacomb Trilogy (недавно вспомнил про нее, скачал, прошел, понравилось Улыбка ), а там та же ерунда с исходниками, нет как нет, зато все просто как божий день - враги идут без перерыва на тебя, сверкая текстурками, да палят через некоторый промежуток времени... Ни прыжков тебе, ни физики... Заодно потренеруюсь в набухивании ПсевдоРадиосити, да внедрению 3Д-моделей в сдены, пол и потолок. Но сначала прикуплю книжичек по 3D... Вот кто из нас слабак, то уж точно не ты

Кстати! Как тебе такая идейка: переделать текстуры на стенах помещений в рельефные объекты? (скажем, чтобы кирпичи выступали из стены, всей такой неровной, да доски на полу можно было разобрать по-отдельности, а еще чтобы окна были прямо с подоконниками и стены с выступающими касяками). Типа HIRES-навороты в виде размноженных объектов, расставленных вдоль стен. Я даже знаю, как делать модельки рельефа "работникам фирмы"... Ну а на большом расстоянии от камеры плавно эти объектики "растворять в воздухе", чтобы не забивать картину... Как тебе эта идейка? (моделей наштамповать несложно, я даже знаю сверхбыстрый способ делать это на 3dsmax'е (не более трех минут на текстуру) )

P.S.: Барабанщик наш, а вокалист - я смех И работать с микрофоном я тогда пока не умел... Недовольство, огорчение

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 11 Октября, 2005 - 23:30:05
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

По порядку.

Одно дело тягомотно, а другое результат - сфера смотрится гораздо качественнее Улыбка

Опыт теории. Практики мало Улыбка

На счет книг я в другой теме уже писал. Вот то, что есть у меня. В электронном виде я имею ввиду:

Цитата:

Эти все книги я нашел в интернете.
http://rapidshare.de/files/6020479/gamedev.rar.html


Есть понастоящему стоящие экземпляры.

Давай определимся с рельефными объектами полностью. Ты хочешь честные геометрические формы или же обойдешься фейком вроде bump mapping'а (или лучше нормал мэппинга). Первое не применяется пока нигде Улыбка

Первый способ по идее можно сделать двумя вариантами - честно создать модели с честной геометрией. Но растворять их потом как ты сказал задача не слишком простая - нужно изучать LOD алгоритмы - грубо говоря алгоритмы понижения детализации. Второй вариант это дисплейсмент меппинг. Хотя я его только в презентациях пока видел Улыбка Впрочем наверняка уже есть демки.

Второй способ (бамп меппинг или нормал меппинг, пример где на него можно посмотреть это Doom3 и BloodRayne например) будет иметь смысл только в том случае, если в игре будет наличествовать динамическое попиксельное освещение. Иначе это просто мертвому припарка. Без динамического освещения достаточно просто hi-res текстур.
Для нормал меппинга в самом простом исполненнии (только при наличии diffuse компоненты) понадобиться две текстуры - оригинальная и карта нормалей поверхности. И кстати разрешения текстур blood будет мало.

Кстати первый назовем его так же "геометрический способ" по моему тоже не имеет смысла без динамического освещения.

Работы в и том и в другом случае будет много.

В первом случае нужно будет хорошенько переделывать геометрию, а поскольку map формат по сути это не честное 3d придется менять и формат самих уровней Улыбка Да и текстуры тоже на хай-рес придется менять.

Во втором случае нужна как минимум ещё одна текстура которая по сути хранит информацию о нормалях к поверхности - карта нормалей. Загляни во внутренности Doom3. Там обрати внимание на голубовато-розовые текстурки - это и есть закодированные в текстуру нормали Улыбка В случае Doom3 это tangent space bump mapping. Есть ещё object space. В случае статичных карт можно использовать object space - считать меньше.

Вобщем в любом случае такие вещи потянут за собой кардинальные перемены - изменение модуля рендера, переделка текстур и возможно геометрии и форматов. Жуть Улыбка



(Добавление)
ps Совсем забыл что нынче модем parallax bump mapping Улыбка Скажем так - более продвинутый bump mapping Улыбка

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 12 Октября, 2005 - 12:21:54
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Короче, отвечаю в теме 3D-Engines, а то мы эту тему и так загадили.

А теперь по поводу Blood Alpha.

Мы говорити о скриптах и о поведении монстров. Я нашел такую штучку в Дюке, когда установил Ядерную Зиму (сантаклаусы прописаны там именно в скриптах). Изучая все виды форматов Блада, могу сказать точно о некоторых из них, которые мне известны, невзирая на Альфу:

map, art, mid, pal, wav, raw (звуки), kvx (3д-модели) - это известные мне форматы; редакторы прилагаются Улыбка

clu, dat, flu, tlu, tmb - более чем непонятные форматы, и думаю, в них следует разобраться, а если уже кто-то разобрался, требую разъяснений.

Но... так же присутствует формат seq. Думается, это что-то касающееся объектов, и как минимум, это номера текстур. Файлов ОЧЕНЬ много и их имена наводят на размышление: PLAY1D1, PRIS1D3, TBOG1M1, ZOMB1D3B, ZBONES...

Так вот я бы хотел узнать: возможно ли, изучив исходник Альвы, пролить свет на все эти тайные форматы? Просто у меня жуткое ощущение, что ни один формат не был создан зря, и если мы не будем обращать внимания на эти файлы, создавая OpenGL-версию, мы многое потеряем.

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 00:14:34
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

По поему проще написать письмо Кену Улыбка Не думаю, что он откажет с ответами Улыбка

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 10:35:53
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Вообще-то, в Блуде все форматы называются по-другому, ха-ха-ха Мистика Вместе со стариком будете в Аське гадать? Помираю со смеху!

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 16:14:31
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Я думаю что с Кеном в процессе работы активно консультировались. Всяко он найдет что сказать. В крайнем случае есть план B - поис Мэта Сеттлера Улыбка

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 17:20:30
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Ghoste написал небольшой обзор alpha-версии BLOOD. Некоторое там для меня явилось откровением, поскольку сам я не видел этой версии. Например, удивила возможность выбирать положение камеры.
Прошу читать:
http://www.bloodgame.ru/deepcoldgrave/game/articles/article07-blood_alfa.php

(Добавление)
Ghoste, http://crudox.250free.com/Source/blood1.map не срабатывает.

Всего записей: 888 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 00:10:09
Гость


УДАЛЁН

Вернуться к началу

Станно... «an internal server error occured» Замешательство Вот другая ссылка:
http://crudox.250free.com/Source/blood1map.rar

(Добавление)
Обзор посвящен именно игровым особенностям альфы, а не редактированию и копанию в исходниках. Альфа достаточно играбельна (по уровеню выше Doom I и II), см. обзор. К слову, по исходникам controls.cpp и controls.h видно, что авторы «позаимствовалие» управление из Doom.

Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 00:25:08
Hellen



The Eye Of Beast

Вернуться к началу
Профиль :

А оно и так достаточно похоже на Doom. На мой весьма некомпетентный взгляд двустволка и качание экрана при ходьбе – как в Doom.
Кстати, а что в альфе делают спрайтовые ребята из Дуума – якодемоны, импы и прочие кибердемоны? (глупый вопрос, конечно...)

Всего записей: 651 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 01:06:32
Blackwinged



Палач
Откуда: Санкт-Петербург
ICQ
Вернуться к началу
Профиль :

О... Обзор достаточно итересен. Кое-что действительно новое для себя открыл. Улыбка Ghoste - огромное спасибо поддерживаю А я всё гадал, что же такое этот Shadow Gun, спрайт которого я нашёл, распотрошив art-ы альфы. Голливудская улыбка Speargun, кстати, разрабы так и не выкинули. Даже в OUWB его модель есть. Насчёт спрайта не смотрел. Улыбка

Кстати, процитирую кусочек документации по Xsystem, которую я выкладывал:

"Rachel

She will appear, walk towards her target location (a marker sprite),
and then disappear. Any actions you wish her to perform should be
accomplished with the initial trigger."

Так что это к Невинным "Innocent" не имеет уж точно никакого отношения. Да и на монстра это не тянет. Ещё одна загадка в копилку секретов Blood. Голливудская улыбка


-----
[4Game.ru] Ulthar

Всего записей: 402 : Дата рег-ции: Июль 2005 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 02:17:29
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
In Blood We Trust
GL Blood Alpha
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru